关于构建游戏设计人才基础能力的思考

张兆弓中国传媒大学游戏设计系主任

摘要:

        由于游戏行业的日益变化,给高校游戏专业的教育内容,提出了新的方向。本文以游戏自身的跨学科特征为根基,提出了游戏设计人才培养的“倒金字塔”结构,巩固强化学生的游戏基础素养,培养学生探索学科融合的复合能力。在“倒金字塔”培养结构的根基部分,形成了关于游戏设计人才的基础能力构建,强调四个培养方向:【数字媒体素养】【游戏素养】【设计能力】【逻辑能力】,应用在游戏设计专业学生的遴选环节及培养方案设置中。


引言

        游戏随着媒介技术的发展,在今天社会中扮演着越来越多元化的角色。电子游戏,也在人们好奇的眼光下经历了 50 年的成长。在今天,游戏产品与玩家群体的发展都步入了成熟阶段,游戏及游戏化的产品也深入了我们的生活,与新兴科技手段及文化语境交融生长,无处不在。在未来一代又一代青年人的眼里,电子游戏不仅仅是一种娱乐产品,更是他们沟通交流的文化语境,是一门未来 “语言”。 在这样的时代背景下,需要更加关注游戏设计教育,要加强对游戏自身属性的研究,把它与文化、科技放在一起讨论,探索游戏媒体融合的可能性。本文集中论述在高校的培养设置中,如何构建游戏设计人才的基础能力。游戏设计(Game Design)指的不仅仅是对游戏系统与玩法规则的设计,其含义 是指包括游戏策划、研发制作、跨学科应用在内的综合设计范畴。



一、 游戏行业的变化


(一) 产业规模的成长到产业品质的需求

        2020 年 中 国 游 戏 市 场 实 际 销 售 收 入 是 2786.87 亿元,同比增长 20.71% 。这个市场规模在文化产业里是非常惹眼的,比动画和电影的总和还要多一倍以上。巨大的市场规模是基于巨大的玩家数量,我们看一下,从 2008 年到 2020 年中国游戏用户数量的一个变化。


 



        经过了几年的飞速增长,2012 年到 2014 年中国的游戏用户红利结束了,市场规模与用户数量开始双双进入到相对平稳的区间。这也标志着,游戏研发商针对存量用户的竞争开始了,游戏行业开始转向对品质的追求。增量需求相对来说门槛低,但品质追求是慢工出细活的过程。中国进入游戏市场的存量时代已经 6 年了,无论在国内市场还是国外市场,游戏虽然赚到了全世界人民的钱,但相比美国、日本的游 戏,其文化影响力却非常有限,无法与自身庞大的市场形成文化产业链的闭环。在 GDC 举办的两大奖项中 GDCA 与 IGF 中,除了大家熟知的陈星汉先生的《风之旅人》,鲜有中国制作人或者游戏产品获得过奖项。文化影响力和游戏产业人才的创作能力是正相关的,行业的发展向中国游戏设计教育提出了新 的挑战。


(二) 游戏的跨领域应用

        由于游戏自身的属性,它可以和很多跨领域的学科融合发展。比如,教育领域就是和游戏咬合非常紧密的周边学科,尤其是针对儿童、青少年的游戏化教育,案例不胜枚举。如果你查看苹果 AppStore 的游戏分类,可以看到专门有一栏为儿童准备的游戏分类。在美国德州农机大学游戏实验室,Andre Thomas 教授是教育游戏的专家,他专注于“基于游戏的教育研究”(Game Based learning research),研发了多款辅助学习的游戏产品,比如 《微积分历险记》与《艺术投资家》,这些产品在美国的高校进行了一定规模的教学应用,学生们微积分 课程的通过率从不足 60% 提升为 100%。




        在科研领域,由华盛顿大学的游戏科学中心与生物化学系联合开发了游戏——Foldit。创作者们提出了用游戏驱动玩家的理念,把蛋白质结构的问题游戏化,并提交给玩家进行挑战。通过游戏引导玩家在三维空间里学会折叠蛋白质,凭借人类的模式识别和解谜能力 (humans' pattern-recognition and puzzlesolving abilities) 所贡献的大数据结果推进科研实验。 这个思路是一次革命性的探索。2010 年 8 月,游戏创作者们在《自然》杂志上发表了一篇论文,记录了Foldit 的 57,000 名玩家为相关研究提供了优秀的 解决方案,同时对这些策略、算法进行总结和分析 ;2011 年,Foldit 的游戏玩家帮助解决了逆转录病毒蛋白酶的晶体结构(Crystal structure of a monomeric retroviral protease ),这是一个科学家们已经研究了长达 15 年的课题 ;另外值得一提的是,在新型冠状病毒感染的肺炎疫情全球大爆发之际,Foldit 也上线了病毒样本的新谜题,收集玩家的解决方案进行抗体试验。


        随着科研的发展,游戏与医疗形成了一个前沿的应用组合,2016 年美国南加州大学设立了 “游戏与 健康”(Game and Health)的硕士研究生学位。由于游戏媒体形式的沉浸与融合特征,交互媒体医疗康复手段可以在自闭儿童、老年群体问题、病患康复等 诸多领域起到辅助治疗的作用,是媒体融合的未来方向。 在媒体的融合趋势下,各个学科之间的界限也越来越模糊,游戏与管理、文旅空间、影视直播也都有融合发展的尝试。这种学科跨界应用的需求将不断增长,这样的产业发展方向也对人才提出了新要求,需要复合化的人才能力,不仅要对于游戏熟悉,同时还要有创新创造能力、综合设计能力、资源整合能力。


二、“倒金字塔”培养路径


(一)三个阶段的培养目标

        为了适应行业的变化,游戏设计人才的培养一方面要加强游戏基础素养的构建,另一方面在人才的出口终端要加强学科融合的指向性,可以把游戏设计人才培养分为三个阶段:基础素养、核心能力、融合学科。 基础素养:【数字媒体素养】【游戏素养】【设计能力】【逻辑能力】 核心能力:【游戏策划】【游戏美术】【游戏程序】 【交互设计】【声音的使用】 融合学科:【游戏评论】【心理学学习】(如认知心理学等)【故事编写能力】【新技术应用】【核 心技术研发】【电影语言学习】【文艺理论与鉴赏的学习】【经济学理论】(如行为经济学等)【理学知识】(如博弈论、统计学等)【科技理论的学习】【教育理论的学习】【建筑空间】【医疗康复】等


        这里重新组织并提出一些名目,并不是具体的课程名称,而是三个阶段的培养目标。 基础素养阶段比较聚焦,而融合学科阶段会涉及一些周边学科,是有明确研究指向性的培养。图 3 中每个圆圈都代表一个学术领域的范畴,它们之间会有交融。红色虚线箭头代表了学生由聚焦到发散的学习路径。在金字塔底部时,学生要聚焦,但深入学习时,要选择自己的研究领域,从而形成了发散的学习路径。指向性培养,应放在研究生或本科毕业阶段。


(三) 为什么是“倒金字塔”培养路径

         市场庞大,研发能力也步入世界一流行列,这些都是支撑国内高校游戏教育发展的优势 资源。但另一方面,相较于欧美、日本等游戏发达地区,国内针对游戏本体、游戏设计的研究氛围还很薄弱。欧美地区有很多研究型制作人,比如 Chris Crawford ,Raph Koster ,Will Wright ,他们的学术著作或者游戏作品,在基础素养领域做出了卓越的贡献,使得行业可以依托这些底层成果科学地发展。 横向对比国内高校的情况,游戏设计的课程主要还是依托产业的制作经验,欠缺依托理论研究成果 指导行业发展的过程。由产业模式本身培养出来的人才,自然很难解决产业中的问题,笔者认为这也是游戏人才的创新性不足的原因之一。所以对于游戏基础 能力的培养非常关键,是构成人才“倒金字塔”结构的根基。


        另一方面,除了拥有已经比较成熟的核心制作能力,高校必须要适应游戏跨学科融合的趋势。游戏与教育、医疗、影视、空间、管理等领域的融合,已经是全面开花阶段。这对人才提出了复合能力的需求, 也对游戏设计教育提出了新的挑战。即使在第二个培养阶段——游戏研发制作的过程中,已经融合了游戏策划、游戏开发、游戏美术三个主要的核心领域。 经验丰富的游戏制作人从这三个方向中走出来时,也会有一个路径的选择,通常会偏向其更熟悉的专业方向。那么进入到第三个融合阶段,人才的培养必须有指向性,比如制作人小岛秀夫多年里专注研究影视语言与游戏的结合,据说他的目标是要用自己的游戏获得奥斯卡。这种从游戏理论到游戏制作,再到指向性研究领域的学习路径非常利于创作能力的培养。


        所以,游戏设计人才的三个阶段,类似基础课、 专业课与专业选修三个阶段。游戏的基础素养是这门学科的必修基础能力,无论你是所谓的策划、程序还是美术都应该掌握它。而游戏的核心能力,需要一定差异化,强调专业延续性积累。完成这两个阶段的培养是学科融合阶段的前提,在前两个阶段的基础上学生可以在大四或者研究生阶段,形成指向性的培养。


 三、构建基础能力


(一)数字媒体素养

        如果回到 20 年前,探讨如何构建游戏设计人才的基础能力是不成立的,因为熟悉数字媒体的学生还寥寥无几。而今天的大学生已经步入“00 后”时代, 是沉浸在数字时代、互联网时代中成长起来的一代 人,他们共同组成了中国游戏市场的 6 亿用户。电子前沿基金会创始人约翰・佩里・巴洛(John Perry Barlow)将人们对数字媒体事物的理解,生动地划分为“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)。 对于学习游戏专业的学生,考核数字媒体素养的“原住民”身份必不可少,如学生对互联网的认知,对互联网原理的理解,对计算机软件的使用,尤其是应该具备一两款专业软件的使用能力。另外对新兴技术手段的好奇程度与使用情况也很重要,比如说虚拟现实技术等等。虽然发展到今天,数字媒体的陌生感已经不在了,学生群体大多数都是“数字原住民”,但是对于数字媒体素养的基本认定不仅不能松懈,还要提高标准,这是学生有能力参与电子游戏设计的重要前提之一。


(二)游戏素养

        随着行业的发展,游戏文化圈层逐步成熟。对于游戏设计专业来说,是时候构建学生的“游戏原住民” 身份了。


1. 游戏作品赏析

        游戏作品赏析是一个非常重要又特殊的存在。 其重要性相当于学习电影专业的学生,对于经典影片的赏析;相当于学习艺术专业的学生,对于名家名作的赏析;相当于哲学专业的学生,对于东西方哲学著作的参读。对于经典作品的理解与研究,直接决定未来创作水平的天花板。另外,其特殊性在于前面提到的“原住民”问题上,师生在这个问题上可能会出现 “倒 挂”现象。学生本身就是游戏的受众群体,自然玩得多一些。而很多游戏的体验周期很长,挑战难度很高, 无论对于学生还有教师来说都是一定的考验。所以在游戏赏析的板块中,还要双管齐下,教师侧和学生侧都要提升。


 2. 游戏概论

        概论是关于一门学科的综述,要成为一个独立的研究领域或者学科,必须有自己的学术体系和知识框架。从内容上来说,游戏概论主要回答一些学科基本的历史发展、理论方法、实践问题,等等。比如,游戏本体的概念、游戏的分类、电子游戏的发展简史、 电子游戏研发流程。随着游戏文化圈层的发展,学生们参与游戏概论的热情是非常高的。通常都是带着对于游戏作品的喜爱而投入到课程中,而概论课的重要内容就是要让学生对于游戏有一个总体了解后,从爱好转变为研究对象。



3. 游戏本体

        游戏本体理论是针对游戏本身的研究与学习, 是一个研究性比较强的板块。游戏本体理论中主要回答,游戏是什么?人类为什么玩游戏?游戏本体的规律等比较核心的问题。这些内容的应用性并非不强, 而是反应周期比较长,需要时间消化理解,可以从本科生阶段开始一直延续到研究生。对于游戏本体的认知是培养游戏设计人才创造力的关键之一,如果在这 方面的培养方案薄弱,是非常影响学生发展的持久力 的。而在本科生阶段,为了让学生理解得透彻,可以 开设游戏原型设计的短期工作坊性质课程,帮助学生理解游戏本体的特征。


 ( 三 ) 设计能力

        为什么在游戏人才的基础能力构建中,要强调设计能力的培养?根据学者们对于游戏本体特征描述, 游戏是一套系统规则 ,设计这套系统规则是游戏设计的最本质内容。比如石头剪刀锤这个游戏,任何美术、音乐元素都不需要,但是需要综合的设计能力。 很多听故事解谜的游戏,也非常地有趣,如《Unheard》就是这样一款游戏案例 ,玩家在游戏中需要去各个房间收听相关的故事情节之后,再联系整体内容进行游戏解谜。所以对于游戏人才的基础能力来说,综合的设计能力可以让创作者活跃地思考游戏系统中各个元素的构成关系并灵活使用,是创新的关键。同时, 在构建设计能力这个板块时,游戏视觉方面的人才, 也要首先强调美术设计这个切入角度,然后才是绘画能力、动画能力。动画或者绘画本身就是非常成熟的 独立学科,严格来说应该算是游戏的交叉学科,只不 过它们与游戏的交叉关系非常紧密。所以考核一名游戏设计专业的艺术生时,仅采用传统的绘画考试或者 四格漫画的考试形式是不够的,要借鉴一些国内外一流设计类高校的入学办法考核学生的综合设计能力


(四) 逻辑能力

        逻辑能力是人的基础思考方法,是对事物进行观察、比较、分析、归类、抽象、概括、判断、推理的 过程,是人类的一种认知过程。逻辑能力既是人类处 理日常事物的基本能力,同时也是学好理学、工学的根基。那么一名游戏研发的从业者,无论他的岗位是 游戏设计还是游戏制作,其工作内容与逻辑能力都具有高度相关性。另外,游戏与逻辑能力在本质上是高度重合的,游戏也是一种人类的认知过程,使用认知理论解释游戏已经是学界非常认可的一种说法。美国游戏学者 Raph Koster 在阐述游戏本体理论时,大量引用了认知理论来分析人类为什么玩游戏。游戏设 计师设计一套逻辑缜密的系统,使玩家在与这个系统的交互过程中,做出观察、比较、判断等行为。


四、总结

        综上所述,行业的发展对游戏人才的创作能力提出了更高的需求,媒体融合的发展趋势又是人才培养面临的新挑战,这种深度与广度的组合拳,促使游戏教育要落脚于基础素养的构建,同时在人才的输出端口,要加强学科融合的指向性,形成由潜入深、由聚焦到发散的“倒金子塔”学习路径。这其中,要格外重 视基础素养的构建,从【数字媒体素养】【游戏素养】 【设计能力】【逻辑能力】四个方面去遴选与培养游戏设计人才。巩固强化学生的基础素养,为学生提供 多元化的发展道路。让学生既可以迎合市场的需求, 在游戏行业深耕,也鼓励探索学科融合,培养创新人才。